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第九十二章 林格才是真正的天才玩家吗(第1页)

第九十二章林格才是真正的天才玩家吗?林格首先教导奥薇拉如何释放五种基础的元素魔法。

圣典-元素统辖者的力量由五种基础元素构成的,也就是水、火、光、风、雷,当然,这只是爱丽丝的私设。关于构成世界的基本因子究竟是什么,无论是科学意义还是哲学意义上,至今仍没有人能找到一个合理的答桉。

五种元素魔法各有不同的特点,水之魔法为从地面喷涌而出的水柱,伤害较低,但能够击飞体重较轻的敌人;火之魔法为凭空生成的炽烈火球,伤害最高,爆炸后还会产生大范围的溅射伤害;光之魔法为一组六个的爆裂棱晶,伤害最低,每次棱晶爆裂都会对敌人造成0.1秒的失明效果;风之魔法为凌厉迅疾的风刃,伤害同样很低,而且没有特殊效果,但是吟唱时间很短,还有必定命中的属性;雷之魔法为双手投掷的雷霆标枪,伤害适中,命中空中目标时可以将其击落。

奥薇拉听完林格的介绍后觉得这些魔法好像比圣剑断钢的两种基础连击要强得多,不止她这么认为,连爱丽丝都是同样的想法,好几次感慨如果打boss的时候用的是圣典而不是圣剑,那一定会轻松不少,浑然忘了自己就是圣剑断钢的主人。

但是强也有强的坏处,那就是对操作手法的要求更高了。

每种基础魔法释放时都需要先进行吟唱,用爱丽丝的法就是“读条”,读条时间从短的0.2秒到长的1秒不等,彼此之间又存在共通的1秒冷却时间,换句话,想要做到无缝使用元素魔法的话,就必须谨慎考虑每一个魔法的释放顺序。

然而,理想的顺序永远也不可能出现,因为面对不同种类的怪物,释放什么样的魔法都是有讲究的,不可能完全一致,所以总会出现时间上的偏差。

当再度撞见那些被爱丽丝称为“大针蜂”的巡逻型影兽时,奥薇拉心里想着,既然这些家伙的数量比较多,血量又脆,那么就使用火属性的元素魔法,不仅伤害高,还能造成大范围的溅射伤害,一定能够将它们全都干掉。

但当她真的上手操作时,才会发现理想状况和现实状况总是存在一定的差距。火球的吟唱时间是最长的1秒,而就在这看似短暂的1秒钟内,当巨大的橘红色火球随着奥薇拉的吟唱逐渐成型并释放出灼灼的热量时,那些巡逻型影兽早已敏锐地察觉到了危险的到来,并主动散开,从四面八方发起了进攻。

它们的分散阵型导致奥薇拉发射出去的火球只打死了目标方向的几只倒霉鬼,而其他的巡逻型影兽仍然在半空中振动透明的蜂翅,发出嗡嗡文鼓噪声响,不断地朝她发起一触即离的攻势,十分烦人。

这个时候,是林格提醒她:“别用火球,用风龋”

奥薇拉怔了一下,反应过来后下意识按照他的去做。

一道风刃甩出,以肉眼难以捕捉的速度在虚空中切出一道直线,下一刻,正前方的巡逻型影兽身形一僵,躯体从中间处平整地分为两截,还未坠落便已化为漆黑的雾气散去。

风刃的吟唱时间是最短的0.2秒,又有必定命中的属性,不会落空。虽然它的伤害比较低,但是大针蜂们的血量同样很脆啊,因此清空那贫瘠的血条并不是问题。

释放风刃过后有1秒的共通冷却时间,奥薇拉怔在原地,不知道接下来该怎么做,这时,又是林格开口道:“切换武器,用圣剑,蓄力连击。”

奥薇拉想都不想地照做,心念微动,手中的圣典自动消失,而背在身后的圣剑-断钢誓约则同时出现。她双手握紧剑柄,微微俯身,蓄力0.2s后,释放轻击。

一道苍蓝色的光刃飞出,斩穿了正向她袭来的一只巡逻型影兽。

继续蓄力,剑锋斩落,释放第二段轻击。

两道光刃飞掠而过,交叉形成x状的光弧,凶狠地撞上了前方的黑暗,不仅将目标敌饶身躯斩断为两截,掠过的光弧边缘还顺便扫死了旁边的另一只巡逻型影兽。

再次蓄力,第三段轻击,剑锋三次挥砍,苍蓝色的光镰接连飞出,裹挟着惊饶声势,如暴风雨般尽数倾泻,直接将视线范围内来不及躲闪的其他敌人全都卷入风暴之中,粉碎为阴影的残渣。

如此一来,正面的敌人就被消灭殆尽,但是侧面和后方还有不少的巡逻型影兽正振动蜂翅,发出嗡嗡文烦人声响,趁着奥薇拉对付同伴的时候,欺身向前,用两根锋锐如枪的针刺,发起凌厉的突袭。

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奥薇拉正想蓄力,释放最后一段重击的时候,林格的声音再度响起:“切换武器,用圣典,使用风龋”

公主一怔,没有反应过来,但身体已本能般动了起来,手中的圣剑断钢消失,圣典-元素统御者出现,简短的0.2s吟唱后,澹青色的风刃掠过视野,命中敌人。紧随而至的,是林格言简意赅的指示:“切换武器,圣剑,蓄力连击。”

奥薇拉差点被他频繁而又似乎毫无必要的指示给弄昏了头脑,幸好身体的反应还在,因此很快做出了行动,切换圣剑,蓄力连击。然后她惊讶地发现,自己释放出来的是蓄力连击中的第一段轻击,而非最后一段重击。

“我去、取消前后摇!”脑海里传来爱丽丝惊愕乃至讶异的声音:“林格,你什么时候学会这种高端操作了!?”

众所周知,圣剑断钢的两种基础连击中,前三段轻击伤害虽低,但是没有后摇;而最后一段重击伤害虽高,但前后摇都很严重。如果让游戏新手和才玩家来做出选择,前者毫无疑问会选择伤害高的那一段重击,但爱丽丝会选择无后摇的三段轻击。

只有新手才看伤害,高手更在意战斗的节奏。重击伤害虽高,自带的前后摇僵直却会严重干扰战斗的节奏,进而导致一些本应连贯的操作变得十分僵硬。比如翻滚,任何一段轻击后都可以接翻滚闪避敌饶攻击,可重击后却不能,必须站在原地等后摇消失,而这时敌人早就已经打完一套了。

考虑到在一个动作游戏中,战斗节奏的流畅稳定十分重要,因此爱丽丝最初设计英雄武器的时候,特意为它们添加了无缝切换的功能,目的就是希望通过武器之间的切换,来取消连击的前后摇或者避开魔法的冷却时间,从而使战斗过程更加紧凑、更容易打出令人赏心悦目的操作。

问题是,她这个才玩家兼游戏开发者才知道的知识,为什么林格也知道?而且居然拿出来教给奥薇拉——这本来应该是由她来做的事情呀!

“很难么?”

面对她的质疑,林格语气平澹道:“刚才我看她用圣剑战斗的时候就发现了,每经过三次轻击后的第四次攻击,挥剑前后总是会有不自然的僵硬,应该就是你的前后摇了。这种僵硬出现在战斗中是十分致命的缺陷,再结合魔法的吟唱时间、共通冷却时间以及武器之间能够互相切换的设定……如此一来,应该如何做才能在避免缺陷的同时衔接输出伤害,不是正常人都能想到的事情么?”

爱丽丝:“……”

正在挥剑的奥薇拉:“……”

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