&ldo;是啊,想进总统官邸,必须找到位于陆军医院资料室的秘密通道。&rdo;
&ldo;此一设定已更动。&rdo;
&ldo;更动?&rdo;
&ldo;就算坚持正面进攻,只要杀死一定数量的敌人,同样能闯入官邸。但采取这种策略,被俘虏的风险很高。届时应对不当,便会遭到拷打。&rdo;
&ldo;拷打?&rdo;
&ldo;这不是很合理吗?为查出她擅闯官邸的动机,默齐玛夫政府必定会千方百计地逼问。&rdo;
&ldo;有办法避免吗?&rdo;
贵美子点头。&ldo;有,但不容易。&rdo;
&ldo;可是……&rdo;
贵美子放下咖啡杯,直视着我。
&ldo;上杉先生,我明白你想说什么。没错,这已悖离原作的宗旨。&rdo;她打断我的话,继续道:&ldo;但是,我们从高石小姐的游戏方式得到启发。&rdo;
&ldo;启发?&rdo;
&ldo;对,游戏的风格应随玩家喜好改变。以高石小姐情况,或许这么讲有点失礼,但我认为她属于好战型的玩家,而她绝非唯一的例外。既然如此,我们不也该考量这些人的需求吗?&rdo;
&ldo;你的意思是……&rdo;
&ldo;作品理念遭到更改,我能理解你的不满,不过我认为游戏最好分两个发展方向。重视剧情的推理派玩家,就按原作的故事发展,遇上好战型玩家,则转变成战斗游戏。&rdo;
&ldo;战斗游戏……&rdo;
&ldo;没错,沿此模式进行游戏的玩家,只要不断战斗,便能获得胜利。&rdo;
&ldo;不追查故事中隐藏的真相也毫无影响?&rdo;
&ldo;嗯,反正打倒默齐玛夫政府就算达成目的,不需拘泥固定的形式。除靠推理循线前进,以武力解决当然也是种方法。这是我从高石小姐身上获得的灵感。&rdo;
&ldo;…………&rdo;
贵美子想表达的概念,我颇有感悟。
目前电视游戏的两大类型,一是需动脑的解谜型游戏,以角色扮演游戏为代表;另一则是杀戮型游戏,以射击游戏为代表。后者唯有不断练习、提升技术,才有机会破关。
杀戮型游戏确实深具魅力。打倒所有敌人,冲锋陷阵直至突破关卡,那种痛快感是其他类型游戏比不上的。
相对地,解谜型游戏自然有其趣味。解开难题时的成就感,同样无可取代。尽管两者性质天差地别,却都能带给玩家欢乐。
笹森贵美子话中之意,是要让k2同时满足这两种玩家。
但我的心情有些复杂。贵美子说得没错,一旦做此变动,《大脑病变》的基本精神便荡然无存。我原先追求的是纯粹的推理游戏。
&ldo;好。&rdo;贵美子将咖啡杯推向一旁,翻阅桌上的流程图表,抬头看着我。&ldo;来谈谈你对假护照师傅这个关卡的感想。&rdo;
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